![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||
Spindlar i hjälmen |
||||||||||
Smålands- tidningen 4 okt 99 |
Virtuell verklighet (virtual reality) är en teknisk möjlighet som har fascinerat många sedan slutet av åttiotalet. Tanken i korta drag är att skapa ett landskap eller en värld med datorns hjälp som är så realistisk att man faktiskt känner sig närvarande i den. Ofta använder man en speciell hjälm med två små skärmar -- en för varje öga -- som ger en upplevelse av djupseende. Känslan av närvaro förstärks också av att den datorgenererade världen fyller hela synfältet. Man brukar använda en joystick eller något liknande reglage för att styra sina rörelser i den virtuella verkligheten. Som ofta är fallet inom IT-området har det funnits fler påhittiga förslag om nya tekniker än vad det har funnits behov för dem. Man har experimenterat en del med virtuella verkligheter som hjälpmedel för arkitekter, så att de själva och deras kunder ska kunna "gå in i" byggnader och rum innan de är byggda på riktigt. Simulatorer för utbildning, speciellt i militära sammanhang, har använts ganska länge. Arkadspel i spelhallar och på nöjesfält är förstås ett stort tillämpningsområde.
Men idag ska det handla om virtuella verkligheter som ett sätt att behandla människor med olika typer av fobier. Vad jag förstår kan man ofta hjälpa folk som till exempel är rädda för höjder genom att stödja dem i att gradvis vänja sig vid de obehagliga situationerna. Ibland kanske man kan klättra på stegar och så vidare, men det går naturligtvis inte att göra saker som är farliga. Då har man istället bett dem föreställa sig situationer som de gradvis kan vänja sig vid. Virtuella verkligheter kunde förstås passa bra som ett sätt att ge en nästan-realistisk situation att leva sig in i. Man har börjat studera effekterna av sådana metoder och resultaten verkar onekligen lovande. En tidig studie av folk med höjdskräck gick ut på att de tillsammans med en terapeut upplevde obehagliga situationer i en datorsimulering: en hiss med glasväggar, några broar med varierande bredd och stabilitet, några balkonger på olika höjder. Resultaten visade att deltagarnas upplevelser av skräck, oro och undvikande minskade tydligt jämfört med kontrollgruppen som inte använde datorsimuleringen. I en liknande studie kunde 90% av deltagarna utsätta sig för tidigare skrämmande situationer efter en veckas behandling. Trettio månader efter behandling kunde 90% av deltagarna åka i en glashiss, något de undvikit innan. På liknande sätt har man behandlat flygrädsla, rädsla
för spindlar, cellskräck, och så vidare. Resultaten
verkar genomgående positiva. Länkar för vidare information inom området finns hos
MiningCo. |
|||||||||