Datorkaraktärer II

   
Smålands-
tidningen
21 sep 98
 

I förra krönikan skrev jag om Microsofts ActiMate-leksaker och dockan Barney, som talar och leker med barn, hjälper till när barnet använder vissa datorprogram, kommenterar och ställer frågor när de tittar på vissa teveprogram tillsammans. Jag skrev också att idéerna bakom Barney bygger på forskning om hur barn lär sig saker och utvecklas i sociala sammanhang.

Problemet med den motiveringen är att den glider över grundantagandet. Den forskning som man hänvisar till handlar exempelvis om hur barn utvecklas genom att leka med andra barn, och att barn förstår mer av ett teveprogram om någon vuxen sitter med och talar med barnet om det som visas. För att kopplingen till Barney ska vara meningsfull krävs det att man ser Barney som barnets kommunikationspartner, jämförbar med ett annat barn eller en vuxen i vissa sociala avseenden. Att fråga vad barnet tror kommer att hända nu i teveprogrammet, men utan att förstå svaret eller kunna diskutera det vidare, kan knappast ses som kommunikativ förmåga i någon djupare mening.

I marknadsföringen av Barney, som naturligtvis riktar sig till föräldrar, kan man läsa att barnen bland annat kan lära sig samarbete, bra uppförande, empati, att dela med sig och att turas om. Om man köper datortillsatsen kan de dessutom lära sig förstå historier och utveckla sitt minne. Kommentar är väl i det närmaste överflödig.

Det känns inte så svårt att avfärda sådana påståenden, och jag undrar om det finns föräldrar som egentligen gör sig några sådana förhoppningar. Kan det inte vara nog att det är en spännande och rolig leksak? Talande dockor har ju länge varit populära, och i barnets lekvärld kanske inte skillnaden är så stor. Aktuell forskning om människors syn på datorer visar att många barn numera betraktar datorer som självständiga varelser, på sätt och vis levande men av ett annat slag än människor. De har normalt sett inga problem med att skilja människors egenskaper från datorers, och de blandar inte ihop förväntningar på mänskligt beteende med förväntningar på datorer.

En intressantare vinkel är i stället att Barneys sociala karaktär egentligen inte sitter i dockan, som ju har en ganska enkel logik och funktion. I stället skapas den i barnets låtsaslek som ett slags tyst överenskommelse. När min dotter leker med sin skumgummihäst så blir den hungrig och får mat av henne. Den busar med maten och smutsar ner sig så att hon måste tvätta av den. När den har ätit blir den trött och måste sova, så hon bäddar ner den med kuddar och täcken. Om jag frågar varför hästen busar med maten, eller om den inte skulle vilja komma ut i hagen en stund, så förklarar hon genast och detaljerat för mig hur hästen känner och tänker. Hästen har i det läget en rik och sammansatt karaktär, som hon skapar i leken.

Skillnaden mellan Barney och skumgummihästen som sociala karaktärer är att Barney är mer konsekvent och mer aktiv. Han kan inte vara olika karaktärer vid olika tillfällen, annat än de tre förinställda varianterna fristående lek - datoranvändning - tevetittande. Genom att tala och handla, ibland på ett ganska uppfordrande sätt, renodlar han de karaktärer som designats in i honom och utesluter alla andra möjligheter. Med ett sådant synsätt blir hans karaktär torftigare och mer endimensionell än sådana leksaker som ger utrymme för många möjligheter. Karikatyr snarare än karaktär, kanske.