Avatopia

Sveriges Television
Animationens hus
Interactive institute
Malmö högskola

Ungdomsrådet i Växjö
Högskolan i Skövde
Högskolan i Kalmar

Projektet syftar till att skapa ett opinionsbildande forum för ungdomars ickevåldsamma engagemang i samhällsfrågor. En grundläggande tanke är att ett sådant forum måste byggas underifrån, genom ungdomars eget arbete och inriktat på frågor som berör dem. En annan utgångspunkt är att det måste verka i flera medier, flera kanaler. Specifikt krävs integrering av public service-teve, med stor räckvidd och trovärdighet, och interaktiva medier som möjliggör socialt handlande bland annat genom kollektivt berättande med animation som uttrycksmedel.

Avatopia vänder sig till ungdomar i åldern 13-17 år, vars samhällsengagemang är större än deras befintliga möjligheter att påverka samhället. Som en del av Sveriges Televisions ungdomsutbud bedöms Avatopia på sikt komma att omfatta cirka 3000 medlemmar över hela landet.

Avsikten är att lansera Avatopia på nätet och i teve hösten 2003.

Mer konkret handlar det om (1) en avatarvärld med ett antal skräddarsydda verktyg för kollektivt berättande och socialt handlande, (2) ett kort dagligt teveprogram inom ramen för SvTs ungdomssändningar, och (3) en kärna av ungdomar som fungerar som pionjärer i det "virtuella samhället", etablerar samhällsformer, tar hand om nykomlingar.

Med avatarvärld menas en grafisk social miljö där deltagarna representeras med figurer, s.k. avatarer, som rör sig i den virtuella världen, kommunicerar och på olika sätt agerar tillsammans. De flesta avatarvärldar som idag finns på nätet kan liknas vid bildsatta chattar för allmänt umgänge. I och med Avatopias koncentrerade fokus på samhällsfrågor krävs skräddarsydda funktioner, t.ex. kollektivt skapande av dramatiseringar och satir, parlamentariska funktioner som paneldebatter och protestlistor, kommunikativa botar, inspelning och annat stöd för redaktionellt arbete.

Redaktionen för teveprogrammet behandlar avatarvärlden som sitt journalistiska arbetsfält, bevakar och rapporterar om sådant som händer där. Samspelet mellan de två medierna är dubbelriktat; teveprogrammet sprider kännedom om utvecklingen i avatarvärlden och attraherar på så sätt nya deltagare, och på samma gång spelar SvTs journalister en viktig roll när det gäller att på olika sätt öppna dörrarna till vuxenvärlden för de aktioner som genomförs i Avatopia.

Ungdomskärnan omfattar omkring trettio ungdomar och är nödvändig för projektet av två skäl. För det första fungerar de som de första nybyggarna i "samhället" Avatopia, representerar en samhälls- och beslutsstruktur, skolar in nykomlingar i miljön, statsskicket och kulturen. Det andra skälet är att vår målgrupp har ett stort kunnande kring social användning av broadcast- och interaktiva medier. Genom att göra ungdomskärnan delaktig i utvecklingsarbetet kan vi ta vara på det kunnandet på ett mycket effektivt sätt.

VARFÖR EN AVATARVÄRLD?

1. Möjligheten till kommunikation många-till-många är nödvändig för den kollektiva funktionen. Det ligger dessutom i linje med den allmänna utvecklingen av svenska ungdomars Internet-bruk, som under de senaste åren gått från informationskonsumtion till kommunikation.

2. Anonymitet och multipla identiteter underlättar kommunikation om ämnesfrågorna utan stereotypa värderingar grundade på ålder, utseende osv.

3. Det kollektiva skapandet resulterar i material som lämpar sig väl för återsändning i teve.

4. Tekniken är relativt ny och kan framstå som intressant i sig.

De två första argumenten gäller generellt för interaktiva medier, medan de två senare är specifika för avatarvärldar.

MER MATERIAL

Konceptdesignen vi gjorde under 2000-01 finns dokumenterad i en rapport [PDF, 3.8 MB].

En mer aktuell och lättillgänglig projektbeskrivning från februari 2002 [PDF, 1.2 MB].

Som visuell inspiration gjorde vi i februari -01 en video till Silverbullits låt Star. [12.5 MB, ladda ner filen till din dator, titta på den i Real Player 8 som du kan hämta här om du inte har den.] Några av bilderna här till vänster kommer från den videon.

Vi har också gjort en kort instruktionsfilm om avatarer och avatarvärldar [6.1 MB, även den för Real Player 8.]

I januari 2002 deltog runt tjugo ungdomar i en kreativ workshop kring Avatopia-konceptet. Här finns en nio minuters dokumentär från den workshopen. [Streamad, spelas upp direkt i Real Player.]

CREDITS

KONCEPT...Ylva Gislén, Ulf Hansson, Jonas Löwgren, Johannes Nyholm, Johanna Wallin.

FORM...Andreas Nilsson, Johannes Nyholm.

PROGRAMMERING...Rickard Andersson, Marie Denward, Marcus Gårdman.

TEVE-PRODUKTION...Petter Bragee.

PROJEKTLEDARE...Jonas Löwgren.

TACK TILL...Andreas Carlsson, David Eriksson, Fredrika Narheim, Mattias Nilsson, John Wentworth för värdefulla insatser.

PUBLIKATIONER

Det är dags att överge de gamla hjulspåren. Smålandstidningen, 25 september 2001.

Gislén, Y., Löwgren, J. (2002). Avatopia: Planning a community for non-violent societal action. Digital Creativity 13(1):23-37. Här redovisar vi konceptdesignen och diskuterar den i relation till sociologisk teori och medieteori.

Animationshögskolan får 1.2 miljoner: Nytt forum för samhällsintresserade ungdomar ska skapas.
Smålandstidningen, 26 oktober 2002.

PROJEKTPARTERNA

Sveriges Televisions ungdomsavdelning i Växjö har varit drivande inom koncernen under en längre tid när det gäller utvecklingen av digitala medier. Aktuella exempel är webbproduktionerna i anslutning till program som P.S. och Voxpop. <www.svt.se/vaxjo>

Animationens hus i Eksjö är ett branschcentrum för animation och animerad film. Avatopias projektledare Jonas Löwgren är forskningschef vid Animationens hus med ansvar för FoU inom animation och interaktiva medier. <www.animationenshus.eksjo.se>

Interactive Institute är en nationell FoU-organisation med inriktning på de digitala mediernas möjligheter att främja interaktion och kommunikation. Institutet är uppbyggt av nio tvärdisciplinära studior runt om i landet. <www.interactiveinstitute.se>

Vid Malmö högskola finns institutionen för Konst, kultur och kommunikation som studerar de digitala medierna ur konstnärliga, kulturella, samhälleliga och tekniska perspektiv. <www.k3.mah.se>

Ungdomsrådet i Växjö är en ideell organisation som arbetar i samråd med Växjö kommun för ökat ungdomsinflytande i samhället. Innovativ användning av digitala medier är en viktig del av deras agenda. <www.ungdomsradet.com>

Institutionen för humaniora vid Högskolan i Skövde deltar i projektet från sommaren 2002. De specialiserar sig bland annat på digitalt berättande och andra sociala aspekter på digitala medier. <www.ihu.his.se>

Studenterna vid institutionen för medievetenskap och journalistik på Högskolan i Kalmar ägnar under våren 2003 sina examensprojekt åt produktion av teve-delarna i Avatopia. <www.imj.hik.se>.

KONTAKTA

Jonas Löwgren
Konst, kultur och kommunikation
Malmö högskola, 205 06 Malmö.
07039 17854 (mobil)
jonas.lowgren@k3.mah.se

 

 

LADDA NER...
Rapport från konceptdesignen, mars 2001 [PDF, 3.8 MB]

Projektbeskrivning, feb 2002 [PDF, 1.2 MB]

Filmer du kan ladda ner och sedan spela upp i Real Player 8 (hämtas här om du inte har den):
   Video till Silverbullits låt Star [12.5 MB]
   Avatarer och avatarvärldar [6.1 MB]

Film som spelas upp direkt i Real Player:
   En dokumentär från ungdomsworkshop,
   januari 2002.

PROJEKTKONTAKT
Jonas Löwgren
Konst, kultur och kommunikation
Malmö högskola, 205 06 Malmö.
07039 17854 (mobil)
jonas.lowgren@k3.mah.se