Interaktionsdesignerns ABC

-- installationsföreläsning, 6 oktober 2000. uppdaterad 30 oktober 2000 --
 

   
       
   

Åsa Erlandsson slår fast hur det egentligen ligger till (Aftonbladet IT, 24 april 2000, sid 31). Undrar vad hon skulle tycka om tjänstetiteln "professor i interaktionsdesign"?

Nåväl, för mig har termen en ganska kort och kärnfull definition. Interaktionsdesign betyder utformning av interaktiva digitala system så att de blir bra att använda. Men som vi ska se nedan så betyder inte definitionens ringa längd att innebörden är enkel. (Om den vore det så skulle man väl inte hålla sig med professorer och långa utbildningar i ämnet.)

ABC för en interaktionsdesigner står för
använda .. vad menas egentligen med att använda?
bra .. hur kan man påstå att något är bra? Eller inte bra?
centrala begrepp .. vad är egentligen förmågan till interaktionsdesign?

I det följande går jag igenom ABC med några exempel och lite resonemang.

   
   
Finn fem fel  

Så här ser en något karikerad, men ganska vanlig föreställning ut om mänskligt bruk av interaktiva digitala system. Finn fem fel!

Du kan föra markören över bilden för att få ledtrådar om var felen finns.

 

   
   

nvända ett interaktivt digitalt system. Gör vi det med bara fingrar, ögon och ett litet öra känsligt för monofrekvens-toner? Gör vi det med bara ett nyttoinriktat mål i huvudet? Gör vi det i en fullständigt isolerad miljö och utan kontakt med andra människor kring, under och i bruket?

Knappast. Men interaktionsdesignens akademiske anfader, människa-datorinteraktionen, har nog tenderat att se användning på det sättet.

 

   
   

Bilden visar Barney, den mest kända produkten i serien ActiMates från Microsoft som släpptes omkring 1997. Den kan användas som självständig leksak och då kan den leka tittut och sjunga olika sånger. Om barnet tittar på ett "Barney enabled" teveprogram eller kör ett speciellt Barney-program på datorn med Barney bredvid så tar den rollen av lärare eller mentor: ställer frågor, visar tillrätta och så vidare. I MDI-texterna kring Barney poängteras att dess funktioner bygger på vuxnas "scaffolding" i en gemensam situation av edutainment-inriktad mediekonsumtion, och att den har användbarhetstestats med gott resultat.

 
   

 

"Användbarhetstestats"? Vem bryr sig om hur ofta flickan glömmer att hon ska trycka Barney på högertassen för att få en sång? Varför ställer man sig inte frågan om det är någon väsentlig skillnad på Barney och en pappa i tevesoffan bredvid barnet? Kan det till och med vara svaret på den frågan som ligger bakom den bristande försäljningsframgången?

 

   
   

ra att använda? Klart att ett interaktivt digitalt system ska vara nyttigt. Eller? Det skulle nog inte bli så många dataspel då. De kan väl knappast kallas för nyttiga. Men de är utan tvekan bra att använda. Se bara på engagemanget och koncentrationen hos en skicklig spelare.

 

   
   

Nå, men lätt då. Lätt att använda? Det måste väl ändå vara bra.

Jo, det är klart att det är sällan bra om en produkt är fysiskt omöjlig att använda. Titta på Samsungs klocktelefon där högtalaren sitter till vänster och mikrofonen till höger om urtavlan. Kanske tänkte man att det var en spännande, snygg, kulturellt lämplig idé för unga IT-pionjärer. Men man kan rimligen inte ha provat den innan den sattes på marknaden.

(Om du låtsas att din klocka på vänster handled har en högtalare till vänster och en mikrofon till höger, och försöker prata i den, så förstår du vad jag menar. Var bara försiktig så att inte din axel går ur led.)

 
   

Men stopp ett tag! Nu ska vi inte fastna i snäva nyttoperspektiv. Av flera skäl är det inte så troligt att klocktelefonen ska vara användarens primära instrument för röstkommunikation på distans. I stället får man nog se den som en ren symbol för värden som vissa finner attraktiva. Då är det till och med en poäng att man måste flagga högt med vänster armbåge när klockan/telefonen ringer: det syns tydligt att man har en telefon i sin armbandsklocka. (Naturligtvis vidarekopplar man den till sin vanliga telefon när man inte är ute bland folk, för att spara kroppen en smula. På samma sätt som man tar av sina extremt obekväma skor när det inte finns någon i närheten att visa dem för.)

Det är alltså inte alltid som det lätta är det bästa. Ett annat exempel: i projektet 2003 års nyhetsmedier arbetar vi här vid K3 bland annat med tjänster för digital nyhetskonsumtion. Efter ganska rejäla empiriska och teoretiska studier har vi fastnat för nyhetstjänster som bygger på social navigering och små, täta sociala grupper som man aktivt väljer att tillhöra och medverka till. Att utnyttja nyhetstjänster i sådana system är förmodligen mindre lätt än att konsumera automatfiltrerad news-on-demand, med alla kända användbarhetsmått. Men vi menar ändå att de blir bättre.

De tjänster vi skisserar är svåra i traditionell mening men ändå ändamålsenliga. Beror det på att brukskontexten i sig är svår (i meningen komplex eller fundamental)? Kanske den svårast tänkbara: att skapa och omskapa sin identitet i relation till föränderliga sociala fält.

Det bedrägligt enkla uttrycket "bra att använda" har också fler komplikationer. Det som är bra för en person är dåligt för en annan. Interaktiva digitala system är alltid inplacerade i pågående spel av makt och inflytande. Är det bra med loggningsfunktioner i företagets brandvägg som visar vilka webbplatser den anställde besöker under dagen? Är det bra att jag kan experimentera anonymt med rollen som överlägsen besserwisser i en social virtuell miljö?

Här är kontentan: Det går aldrig att entydigt säga vad som menas med att något är bra att använda. Interaktionsdesignerns uppgift är att (1) inse att det finns en komplicerad väv av perspektiv och särintressen, (2) nysta upp den väven så långt det moraliska ansvaret bjuder och de praktiska ramarna medger, och (3) fatta ett välgrundat beslut om vilka som ska gynnas med vetskap om vilka som därmed missgynnas.

 

   
   

entrala begrepp. Det kan vara angeläget att förstå vad som ligger i förmågan till kompetent interaktionsdesign. Dels som en intellektuell övning för designteoretiker, men framför allt med tanke på möjligheterna att utveckla sådan förmåga. För eget bruk, eller som utbildningsanordnare, eller som fackkunnig i en arbetssituation där du vill påverka dina kollegors kunnande och arbetssätt.

Förmågan till interaktionsdesign har två sidor: att göra och att värdera. Det konstruktiva och det analytiska. Hur är den kunskap beskaffad som krävs för att kunna göra och värdera på ett kompetent vis?

Det vet vi naturligtvis inte med någon säkerhet, men det finns tecken som kan hjälpa oss fram till mer bildade gissningar.

++ Det faktiska, individuella skapandet av designkoncept låter sig ganska väl beskrivas som en matchningsprocess där olika lösningsidéer ställs mot designerns aktuella förståelse av situationen.

++ Designutbildningar har av tradition innehållit stora inslag av förebildliga exempel.

++ Omfattande studier visar att kreativitet är domänspecifik. Det vill säga att en människa som är kreativ inom sitt specialområde inte med nödvändighet är det inom andra områden.

Dessa och andra observationer ger oss tanken på en genrespecifik repertoar som en viktig del i designförmågan. En kunnig designer har en användbar uppsättning generativa exempel inom sitt specialområde, den genre hon behärskar bäst.

För att kunna gå utöver sin repertoar, diskutera med andra vad som menas med bra, och vägledas i sin kunskapsutveckling krävs något slags kvalitetsbegrepp. Vi kan lätt övertyga oss om att allt inte är relativt. Det beror inte alltid på; vissa idéer är bättre än andra. Jag tänker mig ett sådant kvalitetsmedvetande uttryckt i form av genreessentiella brukskvaliteter. Med det menas kvaliteter som är särskilt viktiga för alla exemplar inom en viss genre.

 

   
   

Om vi till exempel ser på genren interaktiva visualiseringar, så vill jag påstå att en nödvändig brukskvalitet är den tätt kopplade interaktiviteten. Användarens öga och hand ska vara förenade i en mycket tät loop, där upplevelsen ska bli närmast sensuell. Strävan är att den interaktiva visualiseringen ska framstå som ett taktilt material som användaren formar med sina fingrar.

Exemplet visar Sens-A-Patch, en visualiseringsteknik som kanske inte är sensuell men som visar sig vara någorlunda fängslande. Folk leker gärna en stund med den utöver det rent nyttomotiverade.

 
   

 

Nu har jag kort berört vad jag tror är viktiga grunder för interaktionsdesign som praktik och som kunskapsfält. Hur ser det då ut om vi blickar framåt? För områdets utveckling, och därmed för alla IT-användares välbefinnande, tror jag att det viktigaste är fortsatt artikulation.

Interaktionsdesign, liksom andra konstruktiva discipliner, är inte särskilt betjänt av solitära genier som inte kan förklara varför de väljer en viss idé. "Det känns rätt" eller "det måste vara så" är inte ett motiv som för disciplinen framåt. Det är nog nödvändigt på sikt att engagera sig lika mycket i resonemangen kring grunder och effekter som i konceptskissernas utförande. Tanken om genreessentiella brukskvaliteter kan möjligen vara en väg fram till ett fruktbart språk där vårt disciplinära kunnande växer.

Vi kan också konstatera att konst, arkitektur, produktdesign och hantverk har sina pendanger i form av kritiken. Den uppgift som god kritik fyller där, att knyta det konstruktiva arbetet till samhället och kulturen omkring artefakterna, saknar jag djupt inom IT-området. Det finns några frontlöpare men ingen mogen IT-kritik. När den utvecklas kommer tanken om fortsatt artikulation att få mycket näring.

Är interaktionsdesign alltså mer prat än interaktiva koncept och former? Knappast mer men borde nog vara lika mycket. Och just idag gällde det ju att prata om interaktionsdesign snarare än att göra det. På det viset kanske tesen om den fortsatta artikulationens vikt fått en illustration.