IT-design: Att forma framtiden

-- om designerns förhållande till användare och framtid. manuskript, 5 maj 2000 --
 

   
Publicerad i
Olsson, B. (red.) Användar-
perspektivet, Vinnova Rapporter 2001:18.
 

Att designa ett stycke informationsteknik för användning -- eller kanske rättare: att designa användningen av ett nytt stycke informationsteknik -- är svårt. Möjligen av många skäl. Det viktigaste är att design innebär att spekulera i möjliga framtider. Hur kommer det nya tinget, den nya IT-artefakten, att fungera i en framtida brukssituation, som varken designern eller användaren har kunnat erfara vid designtillfället?

Kan designern fråga användaren vad hon vill ha? Hon borde väl kunna ta ansvar för sina egna behov och önskemål. Nej, naturligtvis inte. Användaren är onekligen expert på sina arbetsuppgifter, sin fritid eller var det nya tinget nu ska användas. Men hon är inte expert på informationsteknikens möjligheter och begränsningar. Det är designerns fackområde. Designerns expertis behövs naturligtvis för ett gott resultat.

Inom forskningsområdet människa-datorinteraktion (MDI) finns en lång tradition av att studera de blivande användarnas nuvarande arbetsmoment, verktyg, livsformer. Tanken är att de studierna ska klargöra viktiga kunskaper och avslöja brister som kan avhjälpas med ny informationsteknik. Onekligen ett viktigt moment, särskilt när man arbetar med IT-design för befintliga arbetsmiljöer. Risken är att man fastnar i småförbättringar på handgreppsnivå och aldrig bryter igenom med helt nya synsätt och former.

Vissa menar istället att designerns resultat ska slå ner som en genial blixt där kvaliteterna omedelbart står klara:

"Our job is to give the clients, not what they want, but what they could never dream of. And when they see it, they recognize it as just what they wanted all along." [Denys Lasdun, brittisk arkitekt, cirka 1972]

Om det vore så enkelt. Oftast är det nog inte det. Av de försök som görs att ge användarna det de aldrig kunde drömma om men genast vill ha slutar nog de flesta med resultat som varken var drömda eller lämpliga.

Nu kan man förstås säga att det är tingens ordning. Låt det bli nittionio olämpliga artefakter för att den hundrade ska bli riktigt bra. Designidéerna deltar i ett evolutionärt spel där den post facto lämpligaste lever vidare och de andra dör obemärkt.

Men faktum är att när man designar informationsteknik för användning så går det att förbättra oddsen högst avsevärt. Vi har konstaterat att man inte kan fråga de blivande användarna vad de vill ha. Att studera vad de gör idag är nödvändigt i många fall, men långt ifrån tillräckligt. Så: vi måste istället hitta sätt att gestalta den framtida användningssituationen på ett sätt som användarna kan leva sig in i och förhålla sig till.

Den skandinaviska forskningstraditionen inom participativ IT-design stod för flera pionjärinsatser under sjuttio- och åttiotalet. En av dem var att låta användarna tillsammans med designerna utforma praktiska gestaltningar av ett framtida IT-bruk. Enkla prototyper, så kallade mockup-modeller, användes som rekvisita vid iscensättningen av den nya arbetssituationen. Designernas IT-expertis var inte mindre viktig men användes på ett annat sätt.

Det kanske mest kända exemplet kommer från projekten kring den grafiska industrin. Typografer arbetade tillsammans med IT-designer och arbetslivsforskare, bland annat i Utopia-projektet, med syfte att skapa nya föreställningar om informationsteknik i trycksaksframställning. Under designarbetet figurerade bland annat en pappkartong som laserskrivare. Poängen var naturligtvis inte att kartongen var särskilt lik en laserskrivare i sig själv. I dramatiseringen representerade den en funktionspotential som i stor utsträckning påverkade de grafiska arbetarnas föreställningar om framtida arbetsformer. (Märk att det här gjordes vid en tid när högupplösta utskrifter för lokalt eller personligt bruk var en otänkbar tanke för gemene man. Men forskningen kring små laserskrivare var känd för IT-designern: där har vi ett exempel på hur hans expertis kommer in i en participativ designprocess.)

Mockup-modeller, enkla prototyper av vardagliga material, har kommit att användas väldigt mycket som ett sätt för blivande användare att leva sig in i framtida brukssituationer. De fungerar i allmänhet bra som gestaltningar av IT-verktyg för begränsade grupper. Men de har också några begränsningar. Bland annat är det svårt att skapa prototyper av utpräglat virtuella interaktionsformer med vardagliga material. En möjligen större begränsning är att informationstekniken mer och mer går från verktyg till medium. I takt med den utvecklingen förskjuts också bruket mot sociala och kulturella beskrivningsnivåer. En designer som vill komma i kontakt med användarperspektiv på de nivåerna är tvungen att söka sig andra tekniker.

Framtidsscenarier är konkreta berättelser om livsformer i en möjlig framtid. De presenteras ofta i fiktionens form, som filmer eller texter. Om de är välgjorda ger de lika goda möjligheter till identifikation och inlevelse som annan fiktion. Att presentera sådana scenarier för blivande användare, diskutera kring dem, i gynnsamma fall utforma och förändra dem tillsammans, är ett sätt att designa för användning på andra nivåer än det individuella verktygsbrukets.

Science fiction är det kanske tydligaste exemplet på tekniskt anstrukna framtidsscenarier. En del SF-författare verkar ta som sin främsta uppgift att levandegöra en möjlig framtid som resultatet av en tänkbar teknisk utveckling. Så har t.ex. William Gibson kanske större förtjänster som informationsteknisk samhällsdebattör än som skönlitterär gestaltare av känslor och livsöden.

Inom IT-design finns många exempel på framtidsscenarier, oftast i filmform, som vill presentera och utforska konsekvenserna av vissa designidéer. Apples Knowledge Navigator, Suns Starfire och många andra är egentligen designhandlingar. En möjlig framtid, ett möjligt IT-bruk framställs i narrativ form (även om själva berättelsen i många fall är väldigt tunn).

I MTO-projektet 2003 års nyhetsmedier ville vi under förra året värdera den föreställning om framtidens nyhetstjänster som dominerar inom IT-området. Den utmärks bland annat av information på begäran och av konsumenter som aktivt söker i den oändliga informationsmängderna med hjälp av "intelligenta" verktyg.

Vi gjorde en kort film som visade vardagligt bruk av sådana tekniker år 2002. Filmen användes som utgångspunkt för djupintervjuer med blivande användare. Vår avsikt var att filmen skulle ge tillräckliga möjligheter för intervjupersonerna att leva sig in i nyhetskonsumtion i en nära framtid.

Resultaten av studien var uppmuntrande, framför allt därför att de motsade en del grundläggande antaganden i den syn på nyhetstjänster som dominerar inom IT-området. Exempelvis är möjligheter till aktiv sökning och nyheter på begäran inte särskilt intressanta i sig själv. Nyhetskonsumtion framstår som en social och meningsskapande aktivitet snarare än som en individuell, målmedveten informationssökning. Detta är däremot tydligt i linje med de kulturteoretiska studier av nyhetskonsumtion som görs inom medievetenskapen.

Här bör man invända: Om vi visar en film som utspelar sig tre år in i framtiden, riskerar vi inte då bara att folk förhåller sig till den med de värderingar de har nu? Kommer det inte att hända mycket på tre år med användarnas syn på informationsteknik och IT-baserade nyhetstjänster?

Jo, självklart är det så. Men som ett första steg i en designprocess som sträcker sig över tre år är det nog rimligt att ställa de blivande användarna inför IT-områdets grundantaganden. Det betyder inte att designerna kan dra sig tillbaka till elfenbenstornet i tre år. Men däremot betyder det att det fortsatta designarbetet fått en riktning som det inte annars haft: mot informationstekniska lösningar som främjar socialt meningsskapande kring nyhetsmaterial.

Jag vill också passa på att peka på en annan möjlig hållning inför problemet med att forma framtiden. Problemet bottnar i att designern försöker lägga fast en bild av det framtida bruket. I stället kan hon säga att bruket hela tiden förändras och utvecklas, både individnivå och samhällsnivå. Det är därför fel att försöka "lägga fast" över huvud taget. Det följer också att det är fel att skilja på design och bruk. Resultatet blir en ansats som kallas pågående-design-i-bruk (continuing-design-in-use).

Designerns uppgift i sådana sammanhang är framför allt att främja användarnas ständigt pågående utveckling, deras design-i-bruk. Man strävar efter att utveckla komponenter och byggstenar som fungerar bra tillsammans och som kan kombineras på olika sätt i olika brukssituationer. Programmerbara verktyg ger den flexibilitet som krävs för design-i-bruk.

Tanken om pågående-design-i-bruk formulerades redan för ganska länge sedan. Det absolut tydligaste exemplet är kalkylprogrammen, som förmodligen är världens överlägset mest använda programmeringsmiljö. Dagligen designas och används tusentals små IT-system runtom i världen. Men de kallas inte för IT-system (utan kalkylark) och de som skapar dem kallas inte för programmerare (utan kanske budgetansvariga). Att lägga in några formler i Excel kallas inte programmering.

Tanken om tillämpningsprogram som en kärna med komponenter som man konfigurerar efter behov är en annan illustration. Tack vare Internets distributionsmöjligheter börjar vi se fler och fler exempel på plugin-utveckling där en hel krets av tredjepartsföretag och hobbyutvecklare bidrar till utvecklingen. Det gäller både applikationer som webbläsare och ritprogram, och open source-projekt som Linux. Resultatet är en mjukvarumiljö som växer organiskt via sociala nätverk: pågående-design-i-bruk.

Sammanfattningsvis kan man som IT-designer förhålla sig till uppgiften att forma framtiden på många sätt.
som observatör av nutiden;
som geni från ovan;
som främjare av de blivande användarnas egna iscensättningar med mockup-modeller;
som producent av framtidsfiktioner;
som utvecklare av ramverk för design-i-bruk.

Och säkert finns det också andra sätt, med sina fördelar och nackdelar. Det viktigaste är nog att inte sluta leta.